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尽管大调,大卫凯奇说底特律主要是关于机器人
来源:http://www.jingwan.cc2019-09-22 14:43

在底特律的尽头:成为我在E3期间看到的人类演示,叛徒机器人马库斯和他的伙伴北煽动了最近被释放的机器人之间的乱。如果你选择把东西放火烧,北方胜利地宣称, 现在人类别无选择,只能听我们说话。 主角马库斯,盯着大火,快速回头, 他们会害怕。恐惧喂养仇恨。北方回答说,“我会对冷漠漠不关心。”

这场景肯定会在和暴力方面受到影响,但是通过窗户砖的微妙之处。底特律是一个关于一个被征服的团体的游戏,他们声称自己的人,并试图从想要用它们服务的人那里获得。很难不与世界各地的奴隶制,种族主义和事件相提并论。然而,尽管如此,导演大卫凯奇告诉我,他并不是试图用一种明显的信息来制作游戏,也不是他在现实世界的历史或上充分利用影响。

我讲的故事实际上是关于机器人的, 他在演示后的一次采访中告诉我。 他们发现情感,想要。如果人们希望看到与此相关的相似之处,那对我来说很好。但我的故事是关于想要获得的机器人。

他引用了Ray Kurzweil的“奇点即将来临 - 一本关于机器智能未来的着名书籍”影响。 他说,我认为机器会变得自我意识。 我们如何处理比我们更聪明的种族?当他们想要获得时我们会做什么?

在演示中,Markus和North可以通过多种方式回答这个问题。他们的中心目标是在夜间闯入商店并释放一群同伴的机器人,但他们能够做任何事情,从偷偷摸摸地进入内部,到通过前门驾驶一辆该死的卡车。他们甚至可能失败并让打电话给他们。故事从那里开始,而不是告诉你你失败并你再试一次。

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在我看到的演示中,卡车的方法最终导致了乱。释放机器人后,马库斯发表了激动人心的讲话,并鼓励其他机器人帮助他发送信息。然后,他们开始破坏废弃的城市广场,屏幕上出现了一个鲜明的红蓝色米。当玩家选择如何推进时,通过选择击倒雕像或仅用全息网络涂鸦标记它,仪表向红色末端(暴力)或蓝色末端(被动)。控制演示的人主要采取暴力行动,粉碎窗户,破坏门,最终使汽车着火。

正如我上面提到的,诺斯完全支持大火。 暴力是人类理解的唯一语言, 她曾经说过。这并不是人们为什么要进行财产破坏的最微妙的描述。当我指出这一点时,凯奇说这只是一个角色的观点。他告诉我,游戏的其余部分比这更复杂。

这是两个角色中的一个的观点, 他说。 我试图用这个游戏做的不是二元,不是黑色或白色,或善或恶。有时做坏事可以变成好事,反之亦然。通常情况下,[游戏中的情况]不止一个组件。有机器人,有人类,有公众,还有媒体。你自己的人,他们会根据你的行为,你对他们所说的话,你对人类所说的话,对你所做的事情有什么看法?情况不是二元的。它实际上是多方面的。

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然而,这个关键场景笨拙地展开,依靠二进制表来帮助传达一系列复杂的想法。我向Cage指出了这一点,他解释说场景将在最后一场比赛中有更多的因素。 [米]是这个独特场景的一部分, 他说。 我们难以解释的是,这个场景是整个游戏中唯一拥有此游戏玩法和场景的场景。有很多事情发生了。复杂来自更广泛的故事情节,而不仅仅是这个场景。尽管如此,Cage和Quantic Dream选择在E3上部分地脱离上下文和演示,尽管显示了二元选择。他们对游戏剩余部分的看法。同样地,底特律和这个场景与当今世界正在发生的事情有关,无论凯奇是否希望他们成为现实。虽然凯奇告诉我他并没有尝试用特定的信息制作游戏,但他确实希望人们提出周围世界的问题。

在底特律的尽头:成为我在E3期间看到的人类演示,叛徒机器人马库斯和他的伙伴北煽动了最近被释放的机器人之间的乱。如果你选择把东西放火烧,北方胜利地宣称, 现在人类别无选择,只能听我们说话。 主角马库斯,盯着大火,快速回头, 他们会害怕。恐惧喂养仇恨。北方回答说,“我会对冷漠漠不关心。”

这场景肯定会在和暴力方面受到影响,但是通过窗户砖的微妙之处。底特律是一个关于一个被征服的团体的游戏,他们声称自己的人,并试图从想要用它们服务的人那里获得。很难不与世界各地的奴隶制,种族主义和事件相提并论。然而,尽管如此,导演大卫凯奇告诉我,他并不是试图用一种明显的信息来制作游戏,也不是他在现实世界的历史或上充分利用影响。

我讲的故事实际上是关于机器人的, 他在演示后的一次采访中告诉我。 他们发现情感,想要。如果人们希望看到与此相关的相似之处,那对我来说很好。但我的故事是关于想要获得的机器人。

他引用了Ray Kurzweil的“奇点即将来临 - 一本关于机器智能未来的着名书籍”影响。 他说,我认为机器会变得自我意识。 我们如何处理比我们更聪明的种族?当他们想要获得时我们会做什么?

在演示中,Markus和North可以通过多种方式回答这个问题。他们的中心目标是在夜间闯入商店并释放一群同伴的机器人,但他们能够做任何事情,从偷偷摸摸地进入内部,到通过前门驾驶一辆该死的卡车。他们甚至可能失败并让打电话给他们。故事从那里开始,而不是告诉你你失败并你再试一次。

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在我看到的演示中,卡车的方法最终导致了乱。释放机器人后,马库斯发表了激动人心的讲话,并鼓励其他机器人帮助他发送信息。然后,他们开始破坏废弃的城市广场,屏幕上出现了一个鲜明的红蓝色米。当玩家选择如何推进时,通过选择击倒雕像或仅用全息网络涂鸦标记它,仪表向红色末端(暴力)或蓝色末端(被动)。控制演示的人主要采取暴力行动,粉碎窗户,破坏门,最终使汽车着火。

正如我上面提到的,诺斯完全支持大火。 暴力是人类理解的唯一语言, 她曾经说过。这并不是人们为什么要进行财产破坏的最微妙的描述。当我指出这一点时,凯奇说这只是一个角色的观点。他告诉我,游戏的其余部分比这更复杂。

这是两个角色中的一个的观点, 他说。 我试图用这个游戏做的不是二元,不是黑色或白色,或善或恶。有时做坏事可以变成好事,反之亦然。通常情况下,[游戏中的情况]不止一个组件。有机器人,有人类,有公众,还有媒体。你自己的人,他们会根据你的行为,你对他们所说的话,你对人类所说的话,对你所做的事情有什么看法?情况不是二元的。它实际上是多方面的。

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然而,这个关键场景笨拙地展开,依靠二进制表来帮助传达一系列复杂的想法。我向Cage指出了这一点,他解释说场景将在最后一场比赛中有更多的因素。 [米]是这个独特场景的一部分, 他说。 我们难以解释的是,这个场景是整个游戏中唯一拥有此游戏玩法和场景的场景。有很多事情发生了。复杂来自更广泛的故事情节,而不仅仅是这个场景。尽管如此,Cage和Quantic Dream选择在E3上部分地脱离上下文和演示,尽管显示了二元选择。他们对游戏剩余部分的看法。同样地,底特律和这个场景与当今世界正在发生的事情有关,无论凯奇是否希望他们成为现实。虽然凯奇告诉我他并没有尝试用特定的信息制作游戏,但他确实希望人们提出周围世界的问题。

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