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工具 - Omegame的菜单
来源:http://www.jingwan.cc2019-06-26 14:00
对于下一部分Gamasutra?s?Tooling Around?能,介绍和采访中间件和工具开发人员关于他们的产品,今天的采访是与菜单主的开发人员Omegame的副总经理兼销售和营销总监S?bastien Kohn。

该产品是一个用户界面创作工具包,允许生成2D和3D前端,抬头显示和游戏内菜单。 Kohn指出,Menus Master开始作为法国工作室Delphine的内部软件开发,因此是由视频游戏开发商为视频游戏开发商制作的。

?您可以使用任何类型的多媒体资源构建UI:图像,视频,3D网格,Flash文件,视频等,?科恩解释说。例如,你可以有一个立方体,其一面有视频,另外两面有两个不同的flash文件,甚至另一面也有能齐全的用户界面。?

该产品的2.5版本在2007年游戏开发者大会上首次亮相,并介绍了按钮动画和特效,旋转木马,页面过渡动画和弹出窗口等能。

Kohn还指出,该程序的设计方式是任何项目都可以由艺术家完全创作,而无需程序员的帮助。 ?程序员只参与实际将UI整合到游戏中,儿童游戏适用于任何视频游戏程序员,?他说。

我们最近与Kohn进行了交谈,询问了Menus Master,它的开发及其在行业中的应用。

Omegame何时以及为何成立?

Omegame成立于2005年,旨在将Menus Master商业化,这是一个完整的用户界面创作工具链。该公司还很年轻,但Menus Master是一个成熟的工具。它的开发始于1997年,位于巴黎的视频游戏工作室Delphine Software,以 Moto Racer 系列和冒险游戏 Out of this World,Flashback 淡出黑色。我们与Menus Master的目标是释放负责UI的艺术家的创造力。

目前公司的目标和目标是什么?

我们的技术团队由拥有超过12年经验的视频游戏行业资深人士组成。他们在职业生涯中遇到了很多问题,但最痛苦的无疑是用户界面。 Omegame的最初目标与现在相同:为视频游戏行业提供完全可扩展的工具,允许他们更高效地创建任何类型的高端用户界面,能够混合任何类型的多媒体内容:Flash文件,3D网格,视频......

您是如何意识到对Menus Master这样的产品的需求?

菜单设计和用户界面创建通常是视频游戏开发过程中最棘手的任务之一,因为它依赖于编程和艺术技能的协同网格化。 UI也是至关重要的,因为它是玩家与游戏的第一次接触,并且他每次玩游戏时都必须处理它。

大多数视频游戏工作室都有自己的自制解决方案,但大多数情况下它是针对特定项目的匆忙解决方案,并不能真正满足以下项目的需求。

奇怪的是,没有人想过为行业开发一个完整的用户界面工具,可能是因为它对于大多数游戏开发者而言并不像实时3D,物理或人工智能那样具有吸引力。幸运的是,现在,通过Menus Master,视频游戏开发人员可以保证他们拥有制作最佳用户界面的最佳工具。

什么是产品的开发时间,以及您在准备工业用产品时遇到了哪些挑战?

Menus Master的开发始于1997年,在Delphine Software,作为内部工具。 Menus Master拥有超过10年的经验,多年来得益于Delphine Software(脾气暴躁)开发人员的强烈反馈,它已经得到了显着改善。我们从中学到了很多东西。

使这个内部工具成为工业用产品的最大挑战是文档。在Delphine Software,负责用户界面的人可以看到创建菜单的人,如果他们有任何问题 - 如果文档很轻,他们就不会非常担心。必须提供专业工具和完整的文档,编写文档是一项艰巨的任务。我们把血,汗和泪都放进了Menus Master的文档中。

另一个挑战是确保Menus Master能够在所有平台上运行并支持任何类型的第三方技术对于下一部分Gamasutra?s?Tooling Around?能,介绍和采访中间件和工具开发人员关于他们的产品,今天的采访是与菜单主的开发人员Omegame的副总经理兼销售和营销总监S?bastien Kohn。

该产品是一个用户界面创作工具包,允许生成2D和3D前端,抬头显示和游戏内菜单。 Kohn指出,Menus Master开始作为法国工作室Delphine的内部软件开发,因此是由视频游戏开发商为视频游戏开发商制作的。

?您可以使用任何类型的多媒体资源构建UI:图像,视频,3D网格,Flash文件,视频等,?科恩解释说。例如,你可以有一个立方体,其一面有视频,另外两面有两个不同的flash文件,甚至另一面也有能齐全的用户界面。?

该产品的2.5版本在2007年游戏开发者大会上首次亮相,并介绍了按钮动画和特效,旋转木马,页面过渡动画和弹出窗口等能。

Kohn还指出,该程序的设计方式是任何项目都可以由艺术家完全创作,而无需程序员的帮助。 ?程序员只参与实际将UI整合到游戏中,儿童游戏适用于任何视频游戏程序员,?他说。

我们最近与Kohn进行了交谈,询问了Menus Master,它的开发及其在行业中的应用。

Omegame何时以及为何成立?

Omegame成立于2005年,旨在将Menus Master商业化,这是一个完整的用户界面创作工具链。该公司还很年轻,但Menus Master是一个成熟的工具。它的开发始于1997年,位于巴黎的视频游戏工作室Delphine Software,以 Moto Racer 系列和冒险游戏 Out of this World,Flashback 淡出黑色。我们与Menus Master的目标是释放负责UI的艺术家的创造力。

目前公司的目标和目标是什么?

我们的技术团队由拥有超过12年经验的视频游戏行业资深人士组成。他们在职业生涯中遇到了很多问题,但最痛苦的无疑是用户界面。 Omegame的最初目标与现在相同:为视频游戏行业提供完全可扩展的工具,允许他们更高效地创建任何类型的高端用户界面,能够混合任何类型的多媒体内容:Flash文件,3D网格,视频......

您是如何意识到对Menus Master这样的产品的需求?

菜单设计和用户界面创建通常是视频游戏开发过程中最棘手的任务之一,因为它依赖于编程和艺术技能的协同网格化。 UI也是至关重要的,因为它是玩家与游戏的第一次接触,并且他每次玩游戏时都必须处理它。

大多数视频游戏工作室都有自己的自制解决方案,但大多数情况下它是针对特定项目的匆忙解决方案,并不能真正满足以下项目的需求。

奇怪的是,没有人想过为行业开发一个完整的用户界面工具,可能是因为它对于大多数游戏开发者而言并不像实时3D,物理或人工智能那样具有吸引力。幸运的是,现在,通过Menus Master,视频游戏开发人员可以保证他们拥有制作最佳用户界面的最佳工具。

什么是产品的开发时间,以及您在准备工业用产品时遇到了哪些挑战?

Menus Master的开发始于1997年,在Delphine Software,作为内部工具。 Menus Master拥有超过10年的经验,多年来得益于Delphine Software(脾气暴躁)开发人员的强烈反馈,它已经得到了显着改善。我们从中学到了很多东西。

使这个内部工具成为工业用产品的最大挑战是文档。在Delphine Software,负责用户界面的人可以看到创建菜单的人,如果他们有任何问题 - 如果文档很轻,他们就不会非常担心。必须提供专业工具和完整的文档,编写文档是一项艰巨的任务。我们把血,汗和泪都放进了Menus Master的文档中。

另一个挑战是确保Menus Master能够在所有平台上运行并支持任何类型的第三方技术对于下一部分Gamasutra?s?Tooling Around?能,介绍和采访中间件和工具开发人员关于他们的产品,今天的采访是与菜单主的开发人员Omegame的副总经理兼销售和营销总监S?bastien Kohn。

该产品是一个用户界面创作工具包,允许生成2D和3D前端,抬头显示和游戏内菜单。 Kohn指出,Menus Master开始作为法国工作室Delphine的内部软件开发,因此是由视频游戏开发商为视频游戏开发商制作的。

?您可以使用任何类型的多媒体资源构建UI:图像,视频,3D网格,Flash文件,视频等,?科恩解释说。例如,你可以有一个立方体,其一面有视频,另外两面有两个不同的flash文件,甚至另一面也有能齐全的用户界面。?

该产品的2.5版本在2007年游戏开发者大会上首次亮相,并介绍了按钮动画和特效,旋转木马,页面过渡动画和弹出窗口等能。

Kohn还指出,该程序的设计方式是任何项目都可以由艺术家完全创作,而无需程序员的帮助。 ?程序员只参与实际将UI整合到游戏中,儿童游戏适用于任何视频游戏程序员,?他说。

我们最近与Kohn进行了交谈,询问了Menus Master,它的开发及其在行业中的应用。

Omegame何时以及为何成立?

Omegame成立于2005年,旨在将Menus Master商业化,这是一个完整的用户界面创作工具链。该公司还很年轻,但Menus Master是一个成熟的工具。它的开发始于1997年,位于巴黎的视频游戏工作室Delphine Software,以 Moto Racer 系列和冒险游戏 Out of this World,Flashback 淡出黑色。我们与Menus Master的目标是释放负责UI的艺术家的创造力。

目前公司的目标和目标是什么?

我们的技术团队由拥有超过12年经验的视频游戏行业资深人士组成。他们在职业生涯中遇到了很多问题,但最痛苦的无疑是用户界面。 Omegame的最初目标与现在相同:为视频游戏行业提供完全可扩展的工具,允许他们更高效地创建任何类型的高端用户界面,能够混合任何类型的多媒体内容:Flash文件,3D网格,视频......

您是如何意识到对Menus Master这样的产品的需求?

菜单设计和用户界面创建通常是视频游戏开发过程中最棘手的任务之一,因为它依赖于编程和艺术技能的协同网格化。 UI也是至关重要的,因为它是玩家与游戏的第一次接触,并且他每次玩游戏时都必须处理它。

大多数视频游戏工作室都有自己的自制解决方案,但大多数情况下它是针对特定项目的匆忙解决方案,并不能真正满足以下项目的需求。

奇怪的是,没有人想过为行业开发一个完整的用户界面工具,可能是因为它对于大多数游戏开发者而言并不像实时3D,物理或人工智能那样具有吸引力。幸运的是,现在,通过Menus Master,视频游戏开发人员可以保证他们拥有制作最佳用户界面的最佳工具。

什么是产品的开发时间,以及您在准备工业用产品时遇到了哪些挑战?

Menus Master的开发始于1997年,在Delphine Software,作为内部工具。 Menus Master拥有超过10年的经验,多年来得益于Delphine Software(脾气暴躁)开发人员的强烈反馈,它已经得到了显着改善。我们从中学到了很多东西。

使这个内部工具成为工业用产品的最大挑战是文档。在Delphine Software,负责用户界面的人可以看到创建菜单的人,如果他们有任何问题 - 如果文档很轻,他们就不会非常担心。必须提供专业工具和完整的文档,编写文档是一项艰巨的任务。我们把血,汗和泪都放进了Menus Master的文档中。

另一个挑战是确保Menus Master能够在所有平台上运行并支持任何类型的第三方技术

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