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游戏心理学 - 年度辩论游戏
来源:http://www.jingwan.cc2019-06-08 12:06
[继续定期研究与游戏相关的心理学问题,Jamie Madigan研究了在那些无休止的年度最佳游戏辩论中可能会让人头疼的心理偏见和怪癖。]

啊,12月下旬。游戏媒体将其成员聚集在一起,并试图说服对方一个真棒游戏比其他真棒游戏更棒的时候 - 也被称为年度最佳游戏奖。

当我在GameSpy.com上作为创意团队的一员工作时,我们会将自己锁定在一个会议室,并在几个小时内围绕每年发布的每个大型头衔的细节进行争论,以便产生我们的奖项。

我也正在专注于GiantBomb.com上的GotY内容,该内容正在为生成其列表的原始辩论投入一整周的多小时播客。

这些播客对我很有意思,因为我一直看到已经确定的心理现象,但几乎同样有趣的是当一个心理怪癖没有表现出来时,因为这些家伙似乎意识到它对这个过程的危险并已采取措施避免它。

所以在这篇文章中,我列出了2010年影响2010年年度最佳游戏讨论的2010年五大偏见。由Crest Whitening Tooth Strips赞助(不是真的):

5。新近度/首要效应

新近效应描述了我们如何更容易地回忆关于最近发生的事情或列表末尾的项目的更多信息(以及更多显着信息)。

类似地,首要效应对于列表开头的项目或者在建立的时间帧的开始处发生的项目意味着相同的事情。在这两种效果之间,中间的东西往往会被遗忘或混淆。

对GotY列表的影响应该是显而易见的:如果你正在研究去年发布的游戏列表,那么回忆起有关第一场和最后几场比赛的内容会更容易。

我们也更有可能回忆起我们最近玩过的游戏的细节(比如使命召唤:黑色行动)或者今年早些时候(比如 Bayonetta )。今年年中发布的游戏的详细信息和记忆(如 Splinter Cell:Conviction )可能不会轻易想到。

4。确认偏见

对于GotY讨论来说,这是一个很大的问题。确认偏见是我们忽视或淡化信息的倾向,这些信息不能证实我们的先入为主的决策或观点,并且更加关注并强调确认它们的信息。

如果你进入一个关于2010年最佳可下载游戏的讨论,认为周一晚上战斗应该获胜,你就不太可能考虑它的缺陷(例如,有限的地图,播音员的重复评论)并且更有可能记住它相对于没有持有相同假设的人的优势(例如,阶级平衡,有趣的角色设计)。更重要的是,你可能会说专业人士对决定权利的重要超过了利弊。

打击这种情况的好方法是让人们能够挑战你的假设并参与辩论。列出优点/缺点(在其他人的帮助下)也是有帮助的,这样你就可以从不同的角度看待它们。

3。过度强调显着特征

我早些时候写过关于这个概念的详细信息,但这里是快速版本:当人们被要求为某个决定辩护时,我们倾向于关注最显着或合理的解释,然后给予他们太多的重量。

重复我在上一篇文章中的例子:如果被要求解释为什么你喜欢2010年最佳动作游戏的 Red Dead Redemption ,你可能会考虑在评估一个动作的清单中应包括哪些内容游戏,想出“武器”,然后感觉奖励或拿走游戏的武器感觉和工作的信誉。

问题是,最显着和最可信的因素可能不是那些对你喜欢游戏多少负有责任的因素。在我看来, Red Dead Redemption 中的武器在很大程度上并不显着“游戏的吸引力几乎完全在其他方面,并且对武器的酷炫程度的任何重量都是不合适的。

我一直在GotY讨论中看到这一点,因为专业游戏爱好者倾向于使用模糊,破旧的描述符,如“有趣”或“很棒”或“抛光”,即使这些词语可能非常合适,如果有点平凡。但这些互联网导演是det [继续定期研究与游戏相关的心理学问题,Jamie Madigan研究了在那些无休止的年度最佳游戏辩论中可能会让人头疼的心理偏见和怪癖。]

啊,12月下旬。游戏媒体将其成员聚集在一起,并试图说服对方一个真棒游戏比其他真棒游戏更棒的时候 - 也被称为年度最佳游戏奖。

当我在GameSpy.com上作为创意团队的一员工作时,我们会将自己锁定在一个会议室,并在几个小时内围绕每年发布的每个大型头衔的细节进行争论,以便产生我们的奖项。

我也正在专注于GiantBomb.com上的GotY内容,该内容正在为生成其列表的原始辩论投入一整周的多小时播客。

这些播客对我很有意思,因为我一直看到已经确定的心理现象,但几乎同样有趣的是当一个心理怪癖没有表现出来时,因为这些家伙似乎意识到它对这个过程的危险并已采取措施避免它。

所以在这篇文章中,我列出了2010年影响2010年年度最佳游戏讨论的2010年五大偏见。由Crest Whitening Tooth Strips赞助(不是真的):

5。新近度/首要效应

新近效应描述了我们如何更容易地回忆关于最近发生的事情或列表末尾的项目的更多信息(以及更多显着信息)。

类似地,首要效应对于列表开头的项目或者在建立的时间帧的开始处发生的项目意味着相同的事情。在这两种效果之间,中间的东西往往会被遗忘或混淆。

对GotY列表的影响应该是显而易见的:如果你正在研究去年发布的游戏列表,那么回忆起有关第一场和最后几场比赛的内容会更容易。

我们也更有可能回忆起我们最近玩过的游戏的细节(比如使命召唤:黑色行动)或者今年早些时候(比如 Bayonetta )。今年年中发布的游戏的详细信息和记忆(如 Splinter Cell:Conviction )可能不会轻易想到。

4。确认偏见

对于GotY讨论来说,这是一个很大的问题。确认偏见是我们忽视或淡化信息的倾向,这些信息不能证实我们的先入为主的决策或观点,并且更加关注并强调确认它们的信息。

如果你进入一个关于2010年最佳可下载游戏的讨论,认为周一晚上战斗应该获胜,你就不太可能考虑它的缺陷(例如,有限的地图,播音员的重复评论)并且更有可能记住它相对于没有持有相同假设的人的优势(例如,阶级平衡,有趣的角色设计)。更重要的是,你可能会说专业人士对决定权利的重要超过了利弊。

打击这种情况的好方法是让人们能够挑战你的假设并参与辩论。列出优点/缺点(在其他人的帮助下)也是有帮助的,这样你就可以从不同的角度看待它们。

3。过度强调显着特征

我早些时候写过关于这个概念的详细信息,但这里是快速版本:当人们被要求为某个决定辩护时,我们倾向于关注最显着或合理的解释,然后给予他们太多的重量。

重复我在上一篇文章中的例子:如果被要求解释为什么你喜欢2010年最佳动作游戏的 Red Dead Redemption ,你可能会考虑在评估一个动作的清单中应包括哪些内容游戏,想出“武器”,然后感觉奖励或拿走游戏的武器感觉和工作的信誉。

问题是,最显着和最可信的因素可能不是那些对你喜欢游戏多少负有责任的因素。在我看来, Red Dead Redemption 中的武器在很大程度上并不显着“游戏的吸引力几乎完全在其他方面,并且对武器的酷炫程度的任何重量都是不合适的。

我一直在GotY讨论中看到这一点,因为专业游戏爱好者倾向于使用模糊,破旧的描述符,如“有趣”或“很棒”或“抛光”,即使这些词语可能非常合适,如果有点平凡。但这些互联网导演是det

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