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奇怪和世俗在可变州的弗吉尼亚州聚集在一起
来源:http://www.jingwan.cc2019-07-29 14:14
1990年,大卫林奇的黑暗连环双峰掀起了小镇肥皂和谋杀之谜的传统,暴力缓慢。它呈现了一系列松散连接的字符弧,这些弧线似乎是螺旋形的,并且是自己相互联系的,通过独特的视觉词汇和普遍的环境联合起来,其中的事实似乎总是遥不可及。

它与电子游戏有着一定的亲缘关系:尽管它早于互联网,但它在当时感觉参与,将电视观众团结在一起围绕着中心的神秘面纱。这是非常超现实和抽象的,要求观众的不同程度的共谋和关注,因为它在先前理解的结构的边界上不舒服地推动,通常暗示寓言或幻想空间与现实并存。

SWERY的 Deadly Premonition 借用了一系列的超现实主义风格,其疯狂的并置。但是,虽然Twin Peaks的谋杀神秘情节及其对人类知识结构之外的事物的暗示影响了无数的游戏,电影和漫画,但这些元素主要是讲述小镇人的故事,以及怪诞如何潜伏欢迎来到弗吉尼亚 弗吉尼亚是一部关于PC的讲故事和人物研究游戏,由可变州开发,由英国行业资深人士抓住有机会完成非常规工作。 弗吉尼亚是一部在20世纪90年代初在弗吉尼亚州设立的“互动剧” - 一个男孩在乡村中心地带失踪,玩家通过一个初出茅庐的联邦调查局特工看到这个故事,根据公司的新闻资料包。

Jonathan Burroughs在他10年的职业生涯中与Rare,Relentless Software以及最近的DeepMind合作,他表示Twin Peaks以及其他90年代风格的电视剧如X-Files和Outer Limits至少是一个好的开始参考了解弗吉尼亚的目的是什么。

“可以说,这个节目激发了我们在写故事时所采取的方向,”巴勒斯告诉Gamasutra。 “但我希望随着时间的推移,我们可以开始描述我们的游戏的独特品质,并做更多的事情来区分它本身。”

他说:“我们特别喜欢它融合了陌生和平凡,以及林奇讲故事的模糊。” “这个数量是抽象的或者不是字面解释的,这引起了观众的诠释。我觉得这很有吸引力。我认为最有趣的艺术,我喜欢的电影,跟我一起的唱片,是留在那里的。让你处理和分析并制作自己的思想。“

到目前为止,关于弗吉尼亚的所有内容都是这个必不可少的任务 - 以及一系列现代的鲜明人物肖像。它的标志,一只羽翼状的鸟在它的翅膀上标题。不知何故,词汇量已足以引起好奇心,能够就游戏想要达到的目标进行强烈的沟通。

Variable State还包括作为艺术家和动画师的Terry Kenny,以及作为作曲家和声音设计师的Lyndon Holland,以及退伍军人远程合作,为他们提供全新的体验。 “我想在我有信心逃离传统发展之前,游戏场景已经成熟到现在的位置,”巴勒斯说。 “特别是短暂的,个人的,机械的轻型游戏的出现,如[中国房间的] 亲爱的以斯帖和[Blendo Games'] 三十个爱的航程。”

“那些游戏被接受和庆祝让我有信心,我可以追求适度,以故事为重点的游戏设计,实现可实现的范围,”他继续道。 “而且那里有他们的观众,并且可能有足够的收入来支付我从游戏到游戏的方式。我也失去了在DeepMind的工作,这提供了继续为其他人工作或者制作的选择对我自己来说。所以我选择了后者。“

“我说这一切听起来都很严苛,”他补充道。 “从根本上说,很长一段时间以来,我一直想开发那些不能在先前设计,规避风险的大型工作室制作的游戏。我希望与一小部分创作合作伙伴。我很尊重并且有着共同的目标和兴趣。我很幸运能够在变量状态下找到自己处于这种状态。“叙事驱动器老手特里肯尼说,最终有足够的观众和开发者运动背后非传统和叙事驱动的游戏它似乎是一个可行的发展方向,并最终可以在其中展现非传统的想法。 “乔纳森和我说1990年,大卫林奇的黑暗连环双峰掀起了小镇肥皂和谋杀之谜的传统,暴力缓慢。它呈现了一系列松散连接的字符弧,这些弧线似乎是螺旋形的,并且是自己相互联系的,通过独特的视觉词汇和普遍的环境联合起来,其中的事实似乎总是遥不可及。

它与电子游戏有着一定的亲缘关系:尽管它早于互联网,但它在当时感觉参与,将电视观众团结在一起围绕着中心的神秘面纱。这是非常超现实和抽象的,要求观众的不同程度的共谋和关注,因为它在先前理解的结构的边界上不舒服地推动,通常暗示寓言或幻想空间与现实并存。

SWERY的 Deadly Premonition 借用了一系列的超现实主义风格,其疯狂的并置。但是,虽然Twin Peaks的谋杀神秘情节及其对人类知识结构之外的事物的暗示影响了无数的游戏,电影和漫画,但这些元素主要是讲述小镇人的故事,以及怪诞如何潜伏欢迎来到弗吉尼亚 弗吉尼亚是一部关于PC的讲故事和人物研究游戏,由可变州开发,由英国行业资深人士抓住有机会完成非常规工作。 弗吉尼亚是一部在20世纪90年代初在弗吉尼亚州设立的“互动剧” - 一个男孩在乡村中心地带失踪,玩家通过一个初出茅庐的联邦调查局特工看到这个故事,根据公司的新闻资料包。

Jonathan Burroughs在他10年的职业生涯中与Rare,Relentless Software以及最近的DeepMind合作,他表示Twin Peaks以及其他90年代风格的电视剧如X-Files和Outer Limits至少是一个好的开始参考了解弗吉尼亚的目的是什么。

“可以说,这个节目激发了我们在写故事时所采取的方向,”巴勒斯告诉Gamasutra。 “但我希望随着时间的推移,我们可以开始描述我们的游戏的独特品质,并做更多的事情来区分它本身

。”

他说:“我们特别喜欢它融合了陌生和平凡,以及林奇讲故事的模糊。” “这个数量是抽象的或者不是字面解释的,这引起了观众的诠释。我觉得这很有吸引力。我认为最有趣的艺术,我喜欢的电影,跟我一起的唱片,是留在那里的。让你处理和分析并制作自己的思想。“

到目前为止,关于弗吉尼亚的所有内容都是这个必不可少的任务 - 以及一系列现代的鲜明人物肖像。它的标志,一只羽翼状的鸟在它的翅膀上标题。不知何故,词汇量已足以引起好奇心,能够就游戏想要达到的目标进行强烈的沟通。

Variable State还包括作为艺术家和动画师的Terry Kenny,以及作为作曲家和声音设计师的Lyndon Holland,以及退伍军人远程合作,为他们提供全新的体验。 “我想在我有信心逃离传统发展之前,游戏场景已经成熟到现在的位置,”巴勒斯说。 “特别是短暂的,个人的,机械的轻型游戏的出现,如[中国房间的] 亲爱的以斯帖和[Blendo Games'] 三十个爱的航程。”

“那些游戏被接受和庆祝让我有信心,我可以追求适度,以故事为重点的游戏设计,实现可实现的范围,”他继续道。 “而且那里有他们的观众,并且可能有足够的收入来支付我从游戏到游戏的方式。我也失去了在DeepMind的工作,这提供了继续为其他人工作或者制作的选择对我自己来说。所以我选择了后者。“

“我说这一切听起来都很严苛,”他补充道。 “从根本上说,很长一段时间以来,我一直想开发那些不能在先前设计,规避风险的大型工作室制作的游戏。我希望与一小部分创作合作伙伴。我很尊重并且有着共同的目标和兴趣。我很幸运能够在变量状态下找到自己处于这种状态。“叙事驱动器老手特里肯尼说,最终有足够的观众和开发者运动背后非传统和叙事驱动的游戏它似乎是一个可行的发展方向,并最终可以在其中展现非传统的想法。 “乔纳森和我说1990年,大卫林奇的黑暗连环双峰掀起了小镇肥皂和谋杀之谜的传统,暴力缓慢。它呈现了一系列松散连接的字符弧,这些弧线似乎是螺旋形的,并且是自己相互联系的,通过独特的视觉词汇和普遍的环境联合起来,其中的事实似乎总是遥不可及。

它与电子游戏有着一定的亲缘关系:尽管它早于互联网,但它在当时感觉参与,将电视观众团结在一起围绕着中心的神秘面纱。这是非常超现实和抽象的,要求观众的不同程度的共谋和关注,因为它在先前理解的结构的边界上不舒服地推动,通常暗示寓言或幻想空间与现实并存。

SWERY的 Deadly Premonition 借用了一系列的超现实主义风格,其疯狂的并置。但是,虽然Twin Peaks的谋杀神秘情节及其对人类知识结构之外的事物的暗示影响了无数的游戏,电影和漫画,但这些元素主要是讲述小镇人的故事,以及怪诞如何潜伏欢迎来到弗吉尼亚 弗吉尼亚是一部关于PC的讲故事和人物研究游戏,由可变州开发,由英国行业资深人士抓住有机会完成非常规工作。 弗吉尼亚是一部在20世纪90年代初在弗吉尼亚州设立的“互动剧” - 一个男孩在乡村中心地带失踪,玩家通过一个初出茅庐的联邦调查局特工看到这个故事,根据公司的新闻资料包。

Jonathan Burroughs在他10年的职业生涯中与Rare,Relentless Software以及最近的DeepMind合作,他表示Twin Peaks以及其他90年代风格的电视剧如X-Files和Outer Limits至少是一个好的开始参考了解弗吉尼亚的目的是什么。

“可以说,这个节目激发了我们在写故事时所采取的方向,”巴勒斯告诉Gamasutra。 “但我希望随着时间的推移,我们可以开始描述我们的游戏的独特品质,并做更多的事情来区分它本身。”

他说:“我们特别喜欢它融合了陌生和平凡,以及林奇讲故事的模糊。” “这个数量是抽象的或者不是字面解释的,这引起了观众的诠释。我觉得这很有吸引力。我认为最有趣的艺术,我喜欢的电影,跟我一起的唱片,是留在那里的。让你处理和分析并制作自己的思想。“

到目前为止,关于弗吉尼亚的所有内容都是这个必不可少的任务 - 以及一系列现代的鲜明人物肖像。它的标志,一只羽翼状的鸟在它的翅膀上标题。不知何故,词汇量已足以引起好奇心,能够就游戏想要达到的目标进行强烈的沟通。

Variable State还包括作为艺术家和动画师的Terry Kenny,以及作为作曲家和声音设计师的Lyndon Holland,以及退伍军人远程合作,为他们提供全新的体验。 “我想在我有信心逃离传统发展之前,游戏场景已经成熟到现在的位置,”巴勒斯说。 “特别是短暂的,个人的,机械的轻型游戏的出现,如[中国房间的] 亲爱的以斯帖和[Blendo Games'] 三十个爱的航程。”

“那些游戏被接受和庆祝让我有信心,我可以追求适度,以故事为重点的游戏设计,实现可实现的范围,”他继续道。 “而且那里有他们的观众,并且可能有足够的收入来支付我从游戏到游戏的方式。我也失去了在DeepMind的工作,这提供了继续为其他人工作或者制作的选择对我自己来说。所以我选择了后者。“

“我说这一切听起来都很严苛,”他补充道。 “从根本上说,很长一段时间以来,我一直想开发那些不能在先前设计,规避风险的大型工作室制作的游戏。我希望与一小部分创作合作伙伴。我很尊重并且有着共同的目标和兴趣。我很幸运能够在变量状态下找到自己处于这种状态。“叙事驱动器老手特里肯尼说,最终有足够的观

众和开发者运动背后非传统和叙事驱动的游戏它似乎是一个可行的发展方向,并最终可以在其中展现非传统的想法。 “乔纳森和我说

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