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剖析进展
来源:http://www.jingwan.cc2019-05-10 11:59

特别是鉴于今天的“免费游戏”浪潮发布和他们通常提供可购买的游戏内进度,进度系统的实施已经成为一个经常讨论的游戏设计主题。许多公司和研究人员试图回答玩家应该如何快速推进以最大化他们的参与度的问题。除了其他因素之外,还会引入预定奖励,以告知玩家他们的进步,理想情况下,使他们“ play ever” 并激励他们投入时间(有时是金钱)一次又一次。虽然动机本身对任何游戏都至关重要,但它并不是一种新的,绝不是一种“免费游戏”的独特理念。 FarmVille 需要像 Starcraft Chess 网球。否则,游戏不会看到任何游戏,毕竟只是无关紧要。然而,在任何特定情况下,发生的进展形式都是完全不同的。因此,下面的文章将对每一个文章进行仔细和批判的研究。

显式静态进度

给定特定的游戏状态,最明显的进展形式立即可见(因此 explicit)并且同时针对可实现的端点,静态目标。主要围绕这种进步形式构建的游戏通常意味着要解决,以便“完成”。通常,这些标题不涉及可重放,而是体验内容。他们是“基于内容的”。因此是可以消耗的。事件和级别的顺序由创建者预设。因此,在任何给定时刻,设计者都知道玩家将处于什么状态或至少哪些特定游戏状态是可能的。这些静态游戏可以动态出现,而不是纯手工制作。

许多玩家都非常欣赏这种最大程度上引人注目的事件流,即使它通常只是意味着要经历一次。其他人批评这类游戏的质为“一次产品”。然而,根据其创作者的意图来评判作品,如果游戏不是设计为“互动故事”,那么后者只是一个有效的投诉。或者“拼图收藏””首先。例如,

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